✨ Tekoälyn yhteenveto
- Tämä blogikirjoitus tarkastelee Web3-pelialan siirtymistä pelaa-ansaitse-mallin sijaan pelaa-ja-omista-mallin ja korostaa edellisen puutteita ja epäonnistumisia.
- Vuosina 2021–2026 pelaamalla ansaitse -pelit kärsivät merkittävistä taloudellisista romahduksista, koska ne olivat riippuvaisia jatkuvasta pelaajamäärän kasvusta ja token-inflaatiosta.
- Sitä vastoin pelaa-ja-omista-malli, joka korostaa pelaajan omistajuutta kaupattavissa NFT-omaisuuserissä, on osoittautunut kestäväksi ja menestyksekkääksi.
- Case-tutkimukset, kuten MapleStory Universe ja Off The Grid, havainnollistavat tätä muutosta ja sen hyötyjä.
- Postaus tarjoaa myös käytännön neuvoja kestävien Web3-pelien kehittämiseen korostaen mukaansatempaavan pelattavuuden, strategisen tokenomiikan ja valinnaisen lohkoketjuintegraation merkitystä.
Web3-peliteollisuus oppi kalliin läksyn vuosien 2021 ja 2026 välillä: kestävät pelitaloudet edellyttävät pelaajilta arvokkaiden varojen ansaitsemista, eivät inflaatioon johtavia tokeneita, joita he myyvät välittömästi. Web3-pelien kehitys pyöri pitkälti pelaamalla ansaitsemisen mekaniikan ympärillä, kokeilussa, jossa pelaajien kannustimet yhdistettiin token-talouteen. Virhe: pelaajat ansaitsivat tokeneita pelaamisen kautta, myivät niitä arvon realisoimiseksi ja odottivat hintojen pysyvän. Kun jokainen osallistuja ostaa ja myy samanaikaisesti, malli toimii vain, jos uudet pelaajat ostavat nopeammin kuin nykyiset pelaajat myyvät pois. Kun kasvu hidastui, tokenien määrä romahti.
Pelit jatkuvat edelleen, ja ne ovat rakentaneet taloutensa tyhjästä. Pelaa ja omista -malli on tämä: pelaajat ansaitsevat vaihdettavia NFT-omaisuuksia hyödyllisyydellä, studiot hallitsevat niukkuutta ja ansaitsevat rahaa markkinapaikkojen kautta, ja token-taloudet erottavat hallinnon hyödyllisyydestä estääkseen kuolemankierteen.
Mitä saat tietää:
- Miksi ansaitsemisperusteisen pelaamisen talous oli rakenteellisesti kestämätöntä
- Kuinka pelaa ja omista -periaate irrottaa tulot token-inflaatiosta
- Case-tutkimukset: MapleStory Universe, Off The Grid
- Kestävien Web3-pelien rakentamisen suunnitelma vuodelle 2026 ja kustannukset
Ovatko lohkoketjupelit kuolleita vuonna 2026?
Eivät, mutta useimmat varhaiset lohkoketjupelit epäonnistuivat. Alan kehitys siirtyi pois inflaatiota kiihdyttävistä pelaamalla ansaitsemaan -mekaniikoista kohti pelattavuuteen keskittyviä, omistajuuteen perustuvia malleja, jotka asettavat kestävyyden spekulaation edelle.
"Mukaan Bitget-uutisia93 % vuosina 2020–2026 käynnistetyistä Web3-peliprojekteista on käytännössä kuollut. Yli 12–15 miljardia dollaria riskipääomaa ja token-myyntiä virtasi lohkoketjupelaamiseen, ja suurin osa siitä kirjattiin kokonaan pois. Romahdus oli systemaattinen: pelaa ja ansaitse -periaatteen mukainen talousmalli perustui äärettömään pelaajien kasvuun token-arvon ylläpitämiseksi, ja kun kasvu hidastui, token-hinnat romahtivat. Vielä käynnissä olevat pelit rakensivat taloutensa uudelleen pelaa ja omista -periaatteen ympärille, jossa pelaajat ansaitsevat vaihdettavia NFT-varoja hyödyllisyydellä, studiot hallitsevat niukkuutta markkinapaikkojen kautta ja token-mallit erottavat hallinnon hyödyllisyydestä kuolemankierteiden välttämiseksi.
Miksi pelaamalla ansaitset -markkinat sitten romahtivat niin dramaattisesti? Ymmärretäänpä tarkemmin, mikä meni pieleen.
Pelaa ansaitaksesi -strategian romahdus: Mikä meni pieleen?
Pelaamalla ansaitse -peleissä pelaajille maksettiin pelin sisäisistä toimista natiiveina tokeneina. Pelaajat myivät näitä tokeneita realisoidakseen tuloja. Haasteena oli, että jokainen osallistuja ansaitsi samanaikaisesti (inflaatiopaine), myi (myyntipaine) ja odotti tokenin säilyttävän arvonsa.
GameFin sijoittajien mielipide romahti 3.72% (2024) - 1.30% (2025), tekoälyn ja DeFi:n syrjäyttämä. Sektori kirjasi keskimäärin tappioita 75.2% kymmenen suurimman tokenin osalta, ja devalvaatiot vaihtelevat 40.1% että 92.5%.
Lähde: Coingecko
Axie Infinity havainnollistaa kuviota:
- Huippu: 2.7 euroa päivittäiset aktiiviset käyttäjät (Q3 2021)
- Lasku: 99 000 päivittäistä käyttäjämäärää (vuoden 2025 loppu), jotkut mittarit osoittavat jopa niinkin alhaiseksi kuin 5,500
- Romahdus: 96.5% käyttäjien menetys
Lähde: BlockEden.xyz
Muita romahduksia:
- (HMSTR): Markkina-arvo romahti 300 miljoonasta dollarista (elokuu 2024) 12 miljoonaan dollariin (helmikuu 2025), käyttäjistä 96 % menetti
Vuoden 2026 ensimmäisellä neljänneksellä sulkemiset kiihtyivät: Forgotten Runiverse (27. tammikuuta), GensoKishi Verkossa (30. huhtikuuta, toiminta tappio-liikevaihto -suhteella 5x) Pixiland, bloktopiaja KTTY World.
Opetus: Talousmallit, jotka edellyttävät ääretöntä pelaajakasvua, eivät selviä todellisuudesta. Vain silloin, kun hype on huipussaan. 12% perinteisistä pelaajista kokeili lohkoketjupeliä.
Ota selvää, kuinka pelikeskeinen talousmalli voi varmistaa pelisi tulevaisuuden.
Miten pelaa ja omista -periaate muuttaa Web3-pelien kehitystä?
Pelaa ja omista -periaate irrottaa pelaajien ansiot token-inflaatiosta. Pelaajat ansaitsevat NFT-resursseja, hahmoja, esineitä ja maata, joita muut pelaajat haluavat, koska niistä on hyötyä pelissä. Arvo tulee pelaajien välisiltä markkinoilta, ei jatkuvalta tokenien luomiselta.
Studiot hallitsevat resurssien putoamisnopeutta ja niukkuutta. Pelaajat ansaitsevat rahaa hankkimalla harvinaisia resursseja ja myymällä niitä muille, jotka tarvitsevat niitä etenemiseen tai kilpailulliseen pelaamiseen.
Taloudellisten virtausten vertailu:
| Malli | Pelaaja ansaitsee | Studio Distributes | Arvo lähteestä | Kestävyys |
|---|---|---|---|---|
| Pelaa ja ansaitse | tokens | Jatkuva lyöminen | Uuden pelaajan sisäänosto | Vaatii loputonta kasvua |
| Pelaa ja omista | NFT-omaisuuksia | Hallitut pisarat | Pelaajien kysyntä + hyödyllisyys | Kestävä ja hyödyllinen |
Ero: Pelaa ja ansaitse -periaatteet luovat rahallista inflaatiota. Pelaa ja omista -periaatteet hallitsevat hyödyllisten resurssien niukkuutta. Vaikka palkitsemispohjaiset mekaniikat aluksi vauhdittivat Web3-pelien käyttöönottoa, alan kehitys kohti omistajuuskeskeisiä kokemuksia paljastaa suuremman muutoksen edessä. Ymmärtääksesi paremmin, miten nämä taloudelliset mallit eroavat toisistaan, tutki yksityiskohtaista vertailua näiden kahden välillä. Pelaa ansaitaksesi ja pelaa omistaaksesi Web3-pelaamisessa.
Miltä kestävät Web3-pelit näyttävät vuonna 2026
1. Case-tutkimus: MapleStory Universe – Toimiva kaksoismerkkimalli
Kehittäjä: NEXPACE (Nexonin Web3-divisioona) Infrastruktuuri: Henesys-lohkoketju (Avalanche-aliverkko) Julkaisu: Toukokuu 2025
Ensimmäisen vuoden suoritukset (toukokuu 2025 – toukokuu 2026):
- 3.82 miljoonaa rekisteröityä tiliä
- 850 000 aktiivista lompakkoa
- Yli 150 miljoonaa ketjutapahtumaa
- 23.3 % Avalanche-verkon kokonaisaktiivisuudesta
- 46 miljoonan dollarin markkinapaikkatransaktiovolyymi
- 31 miljoonaa dollaria NXPC-pelien ostoksista/päivityksistä
- 8 miljoonaa NXPC:tä poistettu pysyvästi kierrosta
- Vuoden 2026 ensimmäisen neljänneksen virstanpylväs: NXPC-laina käytetty > NXPC-laina myönnetty (ensimmäinen kerta, kun sähköyhtiön palkkiot ylittivät rajan)
Lähde: Invenglobal
- Miksi se toimii: Peli on hauska ja rakennettu MapleStory-franchising-osakkeille. Lohkoketjuteknologia lisää omistajuutta ilman, että kryptovaluuttojen hallinta on sujuvaa. Automaattiset poltot linkittävät tokenien tarjonnan pelaajan aktiivisuuteen, mikä luo deflatorista painetta.
2. Case-tutkimus: Verkon ulkopuolella – valinnainen lohkoketjuteknologia, valtavirran ulottuvuus
Kehittäjä: Gunzilla Games (450 hengen studio, Neill Blomkamp) Alusta: Epic Games Store #1 free-to-play (lokakuu 2024) Malli: Valinnainen lohkoketjupeli, pelaa ilman kryptoa, omistajuuden valinta
Skaala (helmikuu 2026):
- 740 euroa käsitellyt tapahtumat
- 14 euroa lompakot, nolla käyttökatkosta
- 2.5 euroa yhden päivän aikana tehtyjä tapahtumia (huippu 15. tammikuuta 2026)
- 3,000 uusia pelaajia päivittäin
- 100,000+ maksavat tilaajat (12 dollaria/kk OTG Pro)
Merkki (GUN):
- Kiertävä: 1.55B / Yhteensä 10 miljardia
- Hinta: $0.027 (2026. helmikuuta)
- Markkina-arvo: $ 43 euroa
Lähde: phemex
- Miksi se toimii: Peli oli listaykkönen jo ennen tokenin lanseerausta, mikä osoitti pelaajien kysynnän ydinpelille. Valinnainen lohkoketju muuntaa sitoutuneet pelaajat kauppiaiksi vieraannuttamatta valtavirran pelaajia. Talous on pelaajien luomaa; studio ei koskaan myy NFT:itä suoraan.
- Keskeinen näkemys: Rakenna ensin loistava peli. Lisää omistajuus vasta sitten. Tee lohkoketjusta valinnainen, ei pakollinen.
Tarvitsevatko Web3-pelit tokeneita?
Ei aina. Vuonna 2026 Web3-pelit käyttävät kolmea mallia: kaksoistokenia (hallinta + hyödyllisyys), vain NFT:tä (ei tokeneita) tai hybridiä (valinnainen lohkoketju). Monet menestyneet pelit lykkäävät tai ohittavat nyt tokeneiden julkaisuja kokonaan. Peleissä, jotka käyttävät tokeneita, todistettu rakenne on kaksoistokenitalous:
1. Hallintotunnus (rajattu tarjonta):
- DAO-äänestys, panostus, tulojen jakaminen
- Hankittu myynnistä tai markkinoilta – ei ansaittu pelaamalla
- Esimerkkejä: $AXS (Axie), $MAGIC (Treasure DAO), NXPC (MapleStory Universe)
2. Hyötykäyttötunnus (korkeapäästöinen, vaatii polttokaivoja):
- Pelin sisäiset ostot, päivitykset, askartelu ja markkinapaikkamaksut
- Ansaittu pelaamalla
- Poltettu päivityskustannusten, jalostusmaksujen ja markkinapaikkaverojen kautta
- Vakaus edellyttää: palamisnopeus ≥ emissionopeus
Miksi se toimii: Hallinnon haltijat ovat pitkällä aikavälillä linjassa ja pitävät kiinni. Sähköyhtiöiden haltijat ansaitsevat, kuluttavat ja peli palaa. Jos päästöt ja kuluminen ovat tasapainossa, token ei romahda.
Pro -vinkki!
Rakenna peli ensin. Todista pelaajien pysyvyys. Lisää tokeneita vasta, kun tuote sopii markkinoille. Off The Grid nousi Epic-listojen kärkeen ennen tokenin lanseerausta.
Säilyvyysmittarit: Ei-neuvoteltavissa olevat vertailuarvot
Kestävät pelit saavuttivat perinteiset Web3-käyttäjäpysyvyyden tavoitteet (Mavens 2026 -raportti):
- D1: 35–45 % (alle 30 % = perustavanlaatuisia ongelmia)
- D7: 15-25%
- D30: 5-10%
Esimerkki arvokkaasta rahaksi muuttamisesta: Yield Guild Gamesin LOL Land -hitti 4 263 dollaria ARPPAU:sta (Lokakuu 2025) – pienet, omistautuneet yhteisöt luovat kestävää taloutta.
Lähde: Blockchaingamer.BIZ
Kuinka kehittää kestäviä Web3-pelejä vuonna 2026
Kestäviä Web3-pelejä rakennetaan vaiheittain, ei välittömien token-lanseerausten kautta. Vuonna 2026 menestyvät ekosysteemit asettavat pelattavuuden etusijalle, omistajuuden toiseksi ja tokenisoinnin vasta kysynnän vallitessa.

Vaihe 1: Ydinpeli ensinRakenna peli, joka on mukaansatempaava ilman lohkoketjua. Jos pelaajat eivät pelaa sitä ilman Web3:a, korjaa peli.
Vaihe 2: NFT-kerros (ennen Tokenia)Suunnittele NFT:itä, joilla on hyödyllisyys, pakotettu niukkuus ja vaihdettavuus. Anna pelaajien ansaita taidoilla. Luo lohkoketju. valinnainen.
Vaihe 3: Tokenomiikka (vain tarvittaessa): Käynnistä token vain, kun:
- Sinulla on tuote-markkinasopivuus ja pysyvyysvertailuarvot
- Deflatoriset nielut tasapainottavat päästöjä
- Laillinen käyttötapaus spekulaation ulkopuolella
Vaihe 4: Talouden hallinta (jatkuva)Seuraa emissiota, polttoa, NFT-tarjontaa ja säilytystä reaaliajassa. MapleStoryn automatisoitu 20 %:n tulojen poltto osoittaa systemaattista tarjonnan hallintaa.
Mitä välttää:
- Tokeneiden käynnistäminen ennen todistettua säilytystä
- Kryptolompakoiden vaatiminen pelaamiseen
- Lupaava sato, vaatii eksponentiaalista kasvua
- NFT:t ilman pelin apuvälineitä
Paljonko Web3-pelin rakentaminen maksaa?
Web3-pelien kehittämisen kustannukset riippuu useista kriittisistä tekijöistä, pelattavuuden monimutkaisuudesta ja lohkoketjuintegraatiosta NFT-järjestelmiin ja pitkän aikavälin skaalautuvuuteen. Tässä ovat tärkeimmät tekijät, jotka vaikuttavat kokonaiskehitystyöhön:
- Pelityyppi ja yleinen monimutkaisuus – Yksinkertainen rento peli vaatii vähemmän resursseja kuin moninpeliroolipelit, FPS-pelit tai immersiiviset metaversumiekosysteemit edistyneillä mekaniikoilla.
- Lohkoketjuintegraatiovaatimukset – Lompakkoyhteydet, älysopimukset, NFT-toiminnallisuus, markkinapaikan logiikka ja lohkoketjun valinta vaikuttavat suoraan kehitystyön laajuuteen.
- NFT-utiliteetin ja omistajuuden suunnittelu – Merkityksellisten, vaihdettavien omaisuuserien, skinejen, hahmojen, maa-alueiden tai keräilyesineiden luominen, joilla on todellista hyötyä pelissä, vaatii strategista suunnittelua.
- Tokenomiikka ja taloudellinen rakenne – Hallintojärjestelmät, palkitsemisen tasapainottaminen, päästömallit ja energianielut voivat merkittävästi lisätä suunnittelu- ja kehitystyötä.
- Pelin laatu ja visuaalinen kokemus – Hahmosuunnittelu, animaatiot, ympäristöt, tarinankerronta, käyttöliittymä/kokemus ja viimeistellyt pelisilmukat muokkaavat tuotannon monimutkaisuutta.
- Tietoturva, suorituskyky ja skaalautuvuus – Älykkäät sopimustarkastukset, huijauksenestojärjestelmät, taustajärjestelmän vakaus ja infrastruktuurin valmius ovat olennaisia pitkän aikavälin kestävyyden kannalta.
- Kehitysstrategia ja käyttöönotto – Pelipainotteinen, vaiheittainen kehitysmenetelmä auttaa studioita välttämään kalliita uudelleenrakennuksia ja tarpeettomia tokeneihin liittyviä riskejä myöhemmin.
Keskeiset ostokset
- Vuosina 2020–2026 julkaistujen Web3-pelien julkaisuista 93 % romahti, ja 12–15 miljardia dollaria menetettiin rahoituksen laskiessa merkittävästi huipputasolta.
- Pelaa ja omista -periaate irrottaa tulot token-inflaatiosta. Pelaajat ansaitsevat NFT-varoja, joilla on todellista hyötyä inflaatiotokeneiden sijaan.
- Kaksoismerkkimallit toimivat, kun päästöt tasapainottuvat poltolla. MapleStory Universe saavutti palkkioita suuremman hyötykäytön vuoden 2026 ensimmäisellä neljänneksellä.
- Pelattavuus ensin, lohkoketju toiseksi. Off The Grid oli listaykkönen jo ennen token-lanseeraustaan, mikä osoittaa, että valinnainen lohkoketju parantaa käyttöönottoa vieraannuttamatta valtavirran toimijoita.
- Web3-pelien kehityskustannukset vaihtelevat laajuuden ja monimutkaisuuden mukaan. Tekijät, kuten pelattavuus, NFT-järjestelmät, lohkoketjuteknologia, moninpeliominaisuudet ja tokenomiikka, vaikuttavat merkittävästi kehitystyöhön.
- Pelaajien säilyttämisestä ei voida tinkiä. Kestävien pelien on pyrittävä 35–45 %:n D1-tason, 15–25 %:n D7-tason ja 5–10 %:n D30-tason säilyttämiseen, tai pitkän aikavälin taloudelliset tulokset epäonnistuvat.
- Infrastruktuuri konsolidoituu. Immutable ja Polygon hallitsevat lohkoketjupelien infrastruktuuria, kun taas Layer 2 -verkot vähentävät luontikustannuksia ja parantavat skaalautuvuutta.
Siirtyminen pelaamisesta ansaitsemiseen -periaatteesta pelaamiseen ja omistamiseen tekee yhden asian selväksi: kestävät Web3-pelit eivät enää rakennu spekulaation, vaan mukaansatempaavan pelattavuuden, pelaajan omistajuuden ja tasapainoisen talouden ympärille. Olitpa sitten rakentamassa rennon lohkoketjupelin, immersiivisen metaversumikokemuksen tai skaalautuvan moninpeliekosysteemin, menestys riippuu perusasioiden ymmärtämisestä alusta alkaen.
Tässä kohtaa Antier voi auttaa. Pelisuunnittelusta ja NFT-arkkitehtuurista tokenomiikkaan, markkinapaikkaintegraatioon ja kokonaisvaltaiseen Web3-pelien kehittämiseen, autamme studioita ja perustajia rakentamaan pelattavuuskeskeisiä ekosysteemejä, jotka on suunniteltu pitkän aikavälin kestävyyttä, pelaajapysyvyyttä ja todellista taloudellista hyötyä silmällä pitäen.
Pyydä Web3-pelin tokenomiikkakonsultaatiota
Usein Kysytyt Kysymykset
01. Miksi Web3-pelien pelaamisesta ansaitsemiseen -malli epäonnistui?
Pelaamalla ansaitse -malli epäonnistui, koska se perustui jatkuvaan pelaajamäärän kasvuun tokenien arvon ylläpitämiseksi. Kasvun hidastuessa tokeneiden samanaikainen ansaitseminen ja myyminen johti inflaatiopaineeseen ja tokenien hintojen romahdukseen.
02. Mikä on Web3-pelaamisen pelaamis-ja-omistusmalli?
Pelaa ja omista -malli antaa pelaajille mahdollisuuden ansaita kaupattavia NFT-omaisuuseriä hyödyllisesti, erottamalla tulot token-inflaatiosta. Tämä malli korostaa kestävyyttä hallitsemalla niukkuutta ja ansaitsemalla rahaa markkinapaikkojen kautta.
03. Ovatko lohkoketjupelit edelleen kannattavia vuonna 2026?
Kyllä, vaikka monet varhaiset lohkoketjupelit epäonnistuivat, ala on siirtynyt kohti kestäviä, pelattavuuskeskeisiä malleja, jotka asettavat omistajuuden ja hyödyllisyyden etusijalle spekulatiivisten inflaatiomekaniikkojen sijaan.






